ポケモン好きゲーマーのブログ

ポケモン・プリキュア・プリパラ、各種ゲームにサッカーを中心とした趣味関係について気が向いたときに書いています

パラドックス重力トリパ

☆はじめに

剣盾の最後の1年から本格的にダブルバトルで世界を目指し始め、今回初めて自分で作ったPTでマスターボール級に上がることができて小さな一歩を踏み出すことができました。
その記念として今回使った構築を紹介します。

☆構築経緯

シリーズ2になってパラドックスポケモン(以下、パラP)が解禁されました。過去と未来のどっちが好きかと言われると未来なのでクォークチャージ(以下、クオチャ)をメインとしたPTを作りたいと思いました、Ωあうるという主人公名もハイテクキャラで同シリーズで私が1番好きな歌にも未来パラドックス開こう♪という歌詞があり発売前から使うことを決めていました。

まずは初期環境を予想、パラPはやや高めの微妙なSのポケモンが多く追い風系の構築が流行りそうだと思いました。
しかも14体しかいないのでミラーが多発する可能性も考慮し、ガチトリパを使うことに決めました。

そこで注目したのが未来パラPの中で比較的Sが低めなテツノイバラ。
バンギより種族値が低いこともあり不人気ですが4倍弱点をテラスタルで消せればクオチャと岩雪崩で活躍が見込めると思い採用。

その後、他のポケモンを決めてできたのがこの6体のPT。シリーズ2最初のPTとなりました。



リキキリン&バチンウニが基本選出、トリルをしてイバラで岩テラスを切りながら生き残った方でじしんorなみのりをして弱点保険発動というコンボが狙いでした。カイナはパラPで1番遅いためトリルアタッカー兼ねこだまし役、イエアルマに強い特殊アタッカーとしてコウベ、古代パラPだが地震の通りやすい環境でSも低めな高火力アタッカーとしてキバを採用。
しかし、このPTでセカコロの二次予選に参加したところ5日間で1勝10敗という今まで経験したことのないような惨敗を味わいました。
二次予選の途中あたりで勝てないことが分かり、数日後にてるチャレが控えていたこともあってもう一つ考えていた重力トリパの育成を開始しました。

なぜこんなに勝てないのかを考えたところ、リキキリン&バチンウニの基本選出のパワーが低すぎて全然相手の脅威になっていないことに気付きました。後続もアタッカーばかりな上に地震の通りが良すぎて引くことも難しく、適当にトリルの時間を稼がれて負ける試合ばかりでトリルをするだけみたいなPTになっていました。しかもハバカミのマジシャを封印するはずが逆に封印されて地震しか撃てなくなり交代もできずに自滅していくという悪夢を見せられて心も折れました。

そこで、先発で相手に圧力をかけるために考えたのがドータクンの重力催眠でした。HD特化ならハバカミのメガネシャドボも耐えますし耐熱で地面以外の弱点を消せます。まあそもそもトリル重力ができるポケモンは銅鐸しかいないのですが…。
トリル成功率を上げるためのサポーターとしてイッカネズミを採用、フレガにして完全にサポートに特化させることも考えましたがまたパワー不足になってしまうためテクニシャンにしてタスキを持たせネズミざんを搭載。重力下なら確定で10発当たるため重力と相性の良い技です。
この指止まれによりシャドボを撃たれにくくなるのも大きく、銅鐸ネズミという重力催眠ネズミざんで圧力をかけていく強力な先発が完成しました。

課題だった封印とトリル返しですがドータクンで重力しておくのが無難です。前者は少し厳しいですが重力催眠とネズミざんで上手く立ち回ります。後者はトリル返しをしてくれたなら美味しい展開、本来2ターンかかる重力トリルの場作りをお手伝いしてくれるのでそのまま催眠地獄と確定10発ネズミざんで懲らしめてあげましょう(笑)
どちらも相手がその技を持ってるのか分からないので難しいですがその辺は勘と経験で読んでいくしかないです。

リキキリンと共に機能しなかったテツノイバラを外し、残り4体はイバラが抜けても問題ないように技と持ち物を少し変更。
イバラで使っていた弱点保険コンボはキバでほのおテラスを切ってドータクンの岩石封じで発動させて地震で一掃する方法にしました。テラス前提ではありますがこの方法であれば重力が無くてもできますしヤミラミの先制鬼火も無効にできるため良いことずくめでした。

こうして完成したのが以下のPTです。


☆個別解説 ()はニックネーム

ドータクン(だいちのベル)

174-109-137-x-184-34(H252,D252,B4,なまいき )
【がんせきふうじ、さいみんじゅつ、じゅうりょくトリックルーム@おんみつマント/たいねつ/くさテラス】

NNはファイナルファンタジー5に登場する封印された12の武器の一つから。
本PTの司令塔的存在、基本的には確定選出で20戦くらい戦ってますが全試合先発で選出してます。
最低限トリル、その後は状況に応じて重力催眠、素催眠、岩石封じコンボを使い分けます。
ほとんどがネズミと共に出してたまにカイナやバチンと出します。

HD特化によりハバカミのメガネシャドボを耐えるトンデモ耐久ですが集中攻撃もあるのでネズミのこの指でサポート、ネズミにはシャドボが無効なため好相性。
持ち物はおんみつマント、猫騙し対策やバンギルガンのW岩雪崩で怯むことなく安心してトリルが発動できます。セカコロ二次予選ではノココッチの岩雪崩で4ターン連続で2体同時に怯まされ続けてコントローラを投げそうになりましたがそんなストレスともおさらば。
草テラスはバチンウニを出しにくい時の催眠対策として一応、トリル封じに対してはネズミとカイナでひと通り対策はできてるのであくゴーストの弱点が消えれば何でも良かったのですが一度も切ることは無かったです。
重力催眠は特にオープンシートのてるチャレでは使いやすかったです、相手の持ち物や特性が分かるためそれらの対策も守るも無い相手はどうやっても防げないためそっち方面からの攻撃をケアする必要が無くなり余計な択を排除できて楽でした。
催眠を撃ちながらもう片方を交代させる動きができるようになり課題であった先発を引けない問題が解決しました。
バチンウニがいるので選出してる場合はエレキフィールド下で撃たないように注意です、最初の数戦でやらかしていたので(笑)

イッカネズミ(ハルノヒ)
181-139-90-×-96-104(H252,A252,D4 ゆうかん)
【ネズミざん、シャドークロー、フェイント、このゆびとまれ、@気合のタスキ/テクニシャン】

NNはあいみょんの歌から、クレヨンしんちゃんの家族のことを歌っているのでクレしん→四人家族ということで4匹の個体です。

ドータクンのトリルをサポートしつつチャンスがあれば攻撃参加。
フレガで守りを固めることも考えましたがバチンキリンの反省、タスキが空いていた、重力とネズミざんの相性が良いことから攻撃面を重視。最遅で性格ゆうかんですがS調整はした方が良いかも、砕ける鎧型のグレンアルマ抜きあたりが良いかな。
場合によっては開幕この指をせずにネズミざんでダメージを稼ぎにいったりハバカミをシャドクロで削りにいきます。

ゴーストテラスを切ることでH振りハバカミを約5割の確率で倒せますが1番の狙いはネズミに猫騙し+銅鐸に挑発、によるトリル阻止を防ぐためです。
これにより封印とトリル返し以外ではほぼトリルが決まります。

イダイナキバ(Eゲミュート)

222-201-151-x-74-83(H252,A252,D4, ゆうかん)
【ぶちかまし、じしん、いわなだれ、守る@じゃくてんほけん/こだいかっせい/ほのおテラス】

NNはスーパーロボット大戦より、Eはアインストの略でドイツ語で古代の鎧という意味です。こちらもSの個体値は3ですが岩石封じで下降補正以外のテツノカイナより遅くなります。

重力トリルエース、重力下でのぶちかまし地震により草タイプを含まない全ポケモンに等倍以上のダメージを与えることができます。
イバラが抜けたのと重力が切れた時の対空として岩雪崩を採用、カイナがいるためインファイトは不採用。
弱点保険はドータクンの岩石封じに合わせてほのおテラスを切ることで発動、やや制約が強いので現在テラス無しで発動できるアシパも第2の手段として検討中。自己暗示で更なるコンボに発展できるかも。
マジカルシャイン等のギリギリ耐える相手の技で発動する機会もありました。
ほのおテラスはフェアリー半減は勿論ですが鬼火を無効にできる点も優秀で噛み合っていたと思います。
岩石封じによりS下降補正の無いカイナより遅くなるためトリル下であればカイナに何もさせずに地震またはぶちかましで一掃できます。
地震はわざとドータクンを巻き込んでカイナやコウベを無償降臨させられます、催眠が有効に働かない場合のドータクンはお荷物になってしまうので。
地震の通りが良い環境なのでエースとして活躍してくれました。

バチンウニ(CPステッチ)
124-153-115-157-105-18(A252,C252,A4 れいせい)
【10まんボルト、ハイドロポンプ、ふいうち、まもる@エレキシード/エレキメイカー/みずテラス】

NNは星のカービィ2の中ボスから、ゴルドーの親玉。
現時点では最もSが低いポケモンであるため、トリル下でコータスより先にフィールド込み10万ボルトで7割程度は削れるので噴火を防げます。
重力パらしくか雷を採用したいところですが対コータスを考えると必ずしも重力があるわけではなく、更に晴れで雷の命中率が電磁砲と同じになってリスクが高すぎるため10万にしました。

水テラスはイダイナキバをハイドロポンプで確1にするために採用、電気も考えましたがH振りコータスが低乱1で倒しきれないためこちらが相手以上に地震に弱すぎるということも考慮して水にしました。
ただ、今計算したらいのちのたまを持たせて電気テラスならコータス、イダイナキバ共に確1にできるのが分かったので珠が良かったかも。エレキシードは前PTで持たせていたタスキをネズミに取られて特に持たせるものが無いから持たせていたがあまり役に立たなかった。

バレルへの有効打が無いのが欠点で胞子は防げるが結局崩せずトリルの時間を稼がれて負ける試合もあり、催眠を封じてもバレルはかなり重いです。

テツノカイナ(スピリトルー)
229-211-129-x-120-54(A252,D252,B4 ゆうかん)
ねこだましインファイト、じゃれつく、ふきとばし@ラムのみ/クォークチャージ/フェアリーテラス】

NNはデリシャスパーティプリキュアより。

トリルサポート兼第2の物理AT。相手が全体攻撃のゴリ押し構築でイッカネズミがあまり機能しなさそうな時は先発、それ以外でも物理の通りが良さそうな時は後発で出します。
最遅を粘っていないため、Sの個体値は10です。

ふきとばしは封印対策でしたが(トリルよりふきとばしが先に発動するため封印を解除できる)ドータクンの重力が安定するため普通にドレパン辺りにしてチョッキで良かったかも。
ラムのみも吹雪での予期せぬ氷を解除したり1回は鬼火も無効にできるので悪くはなかったです。

相手のカイナが重めのためフェアリーテラスでじゃれつくを採用、ドレパンを半減できるため殴り合いに強くなり有効に働く試合が多かったです。

トリパなので火力重視のインファイトを採用、厄介なトリトドンにも大ダメージが入るのが強かった。

テツノコウベ(フラッフィー)
201-x-106-191-101-101(H252,C252,D4 れいせい)
【ぼうふう、ねっぷう、だいちのちから、まもる@いのちのたま/クォークチャージ/じめんテラス】

NNはハリーポッター賢者の石の開かずの扉を守る番犬から。

おいかぜに見せかけた最遅個体、てるチャレでは公開制ルールでおいかぜ無いのがバレるためまもるをおいかぜにしていました。
トリルアタッカーにしては速すぎるのもありイマイチ機能せず変更を検討してる枠。
重力中は接地するため催眠を無効にでき、必中暴風に大地の力と重力と相性が良いためバレル対策として採用しましたが重力下だと地震が当たるようになることやそこまで火力が高くないためバチンウニと一緒に出すと全体的に火力不足になる上に前述の素早さの問題もありイマイチでした。
とはいえネズミを外すなど一工夫できればもっと活躍できる気もします。

☆立ち回り

①基本選出

先発:ドータクン&イッカネズミ
後発:イダイナキバ&テツノカイナorテツノコウベ

ほとんどの試合がこの選出でした、おんみつマント+この指+ゴーストテラスでよほどのことがない限りトリルは決まります。
トリル後に2体とも生き残っていれば重力+ネズミざん、ネズミが倒れていたらイダイナキバを出してほのおテラス+岩石封じ弱保でイダイナキバを暴れさせます。
地震を撃つ場合はドータクンを巻き込むので状況に応じて、挑発などで催眠術が封じられている場合はトリルのターンが勿体無いのでさっさと退場させてカイナやコウベを出すのが効果的です。
カイナとコウベの選択は相手のPTを見て判断、基本的にはコウベだが特にツツミがいる場合はカイナを出していました。

②VSイエアルマ

先発:ドータクン&イッカネズミ
後発:イダイナキバ&バチンウニ

比較的有利な相手、アルマ方向にネズミざんが有効でこの指でも余程運が悪く無ければイエッサンを大きく削ることができます。特に砕ける鎧であればこの指されなかったら高確率で一撃で倒せます。アーマーキャノンも耐熱なので余裕で耐えます。
交代で逃げられて先にネズミを倒された場合はイダイナキバのコンボに繋げてバチンでフィールドを取りに行くと良いです。

③VS寿司

先発:ドータクン&テツノカイナ
後発:テツノコウベ&バチンウニ

苦手な相手、コンボが天然で無効化されるため物理が多いこのPTでは厳しい。
特に合体されてからのドラゴンテラスが厳しいためされる前にバチンやカイナで削るなり催眠で眠らせるなりしたい。
てるチャレの初戦では銅鐸の耐熱がバレていたため開幕合体からの地震がどうしようもなくカイナの猫で誤魔化すのが精一杯だった。
ランクマでは開幕合体地震はまずないので多少はマシだが能力アップへの対策がないため合体されると厳しいことに変わりはなく、現在対策を検討中。