ポケモン好きゲーマーのブログ

ポケモン・プリキュア・プリパラ、各種ゲームにサッカーを中心とした趣味関係について気が向いたときに書いています

WCS2019日本予選メインPT(ウルトラルール)

というわけで本日はWCS2019の日本予選をオンラインで戦ってきました。残念ながら対戦時間を取るのが難しくてメイン、サブそれぞれが10戦ずつくらいで終わってしまいましたがどちらも勝ち越していて1日しかテストできなかった割には勝てました。
まずはメインPTの方から紹介、構築経緯と個別紹介を書きますが非常に長い内容なのでご注意を。


☆構築経緯


自分の好きなポケモンであるルギアを使いたいと思ったのが始まりでした。今大会でマルチスケイルを持つルギアは映画の前売り券で貰える風のルギアのみでもう厳選してしまったのですが幸いゲームをやらないが一緒に映画を観に行った友人から巻き上げた分が残っていたので無事厳選(笑)このルギアは限定技の暴風を使えるため相方にはゲンシカイオーガを採用、これにより伝説枠は確定。

しかし、元々火力がイマイチなルギアがエアロブラストの代わりに暴風を採用したところで大して威力は出ませんし天候の取り合いになりやすい環境であることに加えて追加効果も運任せなため結局ルギアはZ追い風からの確定急所を狙う型に。ゲンシカイオーガに関しては単純に追い風潮吹きが強力でルギアのスキスワにより天候を取り戻しつつマルチスケイルを渡せるため伝説枠は予定通りそのままにしました。ただ、このままだとルギアの火力が不足していて伝説が2体使えるルールではPTの総合火力が足りずにダメージレースに負けてしまうのが濃厚でした。

そこで何とか火力を確保しようと思って考えた末に確定急所エアロブラストを味方に当てて怒りのつぼを発動させるというプランが浮上、火力の低さを逆手に取った作戦です。いかりのつぼ持ちの中で飛行弱点じゃないポケモンワルビアルケンタロスのみですがタイプ一致地震が打ててオーガルギアの弱点である電気を無効にできるワルビアルを採用。エアロブラストでのダメージを最低乱数でギリギリ50%を超えるようにルギアは陽気で個体値14の個体を採用、理想は近似値となる10だったがルギアはシンクロ厳選できないため妥協。ワルビアルにはオボンの実を持たせることで擬似的にオボン腹太鼓をする感じになりました。

このコンボの強いところは発動した同ターンに即座に攻撃に移れる点だと思います。ジオコンゼルネのように積んでから攻撃までに時間がかからないため同ターンの黒い霧や吹き飛ばしなどで防ごうとしてきても襷とかでない限りは使わせる前に倒すことが可能ですし襷とかで耐えてから反撃で倒されたとしても1ターンの行動で相手2体に壊滅的なダメージが入るため十分元は取れています。また、味方による攻撃なのでルギアが挑発されても使えるのも強みでトップメタであるゼルネアスへの対策をほとんどかいくぐることができます。ワルビアルで少なくとも相手ポケモン2体以上をほぼ瀕死にするかできれば倒して残る2体をワルビアル以外のアタッカーで押し切って勝つというのがこのPTのゲームプランになりました。

残る3体はルギアが出しにくい時にメジャーなオーガレックと似たような運用をしたかったためメガボーマンダを採用、相手のオーガレックに強いこともありこれによりメガ枠もすぐに決まりました。そしてこのPTはルギアの追い風Zが起点となっていてこの技だけは何としても発動させなければなりません。Zワザのため挑発や横取りは無効にできますが初手で猫騙しされるのが行動を封じられつつマルスケが剥がされるという1番嫌なパターン。ルギアには守るを入れるスペースは無いため猫騙しを防げるポケモンを、そしてワルビアルが先制技を受けるのも防ぎたいため先制技自体を無効にできるポケモンを採用することに。先制技を無効にできるポケモンの代表格と言えばカプ・テテフが挙げられますがルギアは飛行タイプのためルギアへの猫騙しを防ぐことができません。そこでアマージョハギギシリのコンペとなりましたがオーガルギア共通の弱点である電気に強く、またPT全体がナットレイに弱いということもありけたぐりである程度ダメージを与えられるアマージョを採用。素早さも低めでルギアのZ追い風に合わせて後攻とんぼ返りでゲンシカイオーガワルビアルを無償降臨させやすくこのPTにはベストマッチだと思いました。最初は後投げして脱出ボタンでアタッカーを無償降臨させる予定でしたが安定しなさそうだったのでチョッキで採用、全部攻撃技になったおかげでHA振りとなり足りないPTの総合火力を上げることもできました。

ラス1枠はかなり悩みましたがオーガレックに対してワルビアル地震を打ちにくく、ぶん回すでは倒しきれないためオーガレックに強いポケモンとしてカプ・コケコを採用。マンダコケコの組み合わせはオーガレックに対して非常に強く、先発で出しておくだけで圧力をかけることができます。また、眠り対策も兼ねていますが肝心のルギアには効果がないため挑発を採用、前述の通りこのPTの要はルギアなのでルギアは何としても初手に行動させる必要があります。このPTはルギアとコケコのどちらかが必ず先発で出るため吹き飛ばしと挑発でトリックルームに対してはかなり止めやすくなりましたが逆に発動を許してしまうとルギア以外に堅いポケモンがいないため守る等で時間を稼ぐのは少し厳しくなってしまいます。このようなオンリーマイイマジネーションでPTを完成させました。


①ルギア

NN:ルギア(NN変更不可)
特性:マルチスケイル
性格:陽気
技:エアロブラスト、スキルスワップ、追い風、吹き飛ばし
持ち物:ヒコウZ

C個体値14で陽気HS全振りという非常に珍しいルギア、エアロブラストでワルビアルのHPを51%~61%削るためです。Sはすぐ下にカミツルギがいるため最速にしています。攻撃、サポート、味方に攻撃とありとあらゆる役割を押し付けており過労死しないか心配でした(笑)攻守の要としてほとんどの試合で選出しており間違いなく今回のMVP、本当によくやってくれました。風のルギア引き換え券を譲ってくれたY氏とほよ氏には感謝しかない。その堅さは凄まじくマルスケがあればガオガエンのHDCですら耐えます。一撃で倒されるとしたらMLBくらいですが月食ネクロズマはほぼ100%ウルトラネクロズマZを持っていますしウルトラネクロズマが使えることでルナアーラもかなり減ったためテスト、大会両方合わせても一撃で落とされた試合は無かったです。


エアロブラストは追い風Z発動により確定急所に、ワルビアルに当てて怒りのつぼを発動させるのがメインですが対戦を重ねていくうちに意外と相手への攻撃としても使えることが分かりました。陽気とはいえタイプ一致で威力も100あるので確定急所ということもありギミック発動後はワルビアルで倒しきれそうにない相手を先に削るなどアタッカーとしても結構機能していました。問題は20戦に1戦は外すということで大会ではよりによって自分の現時点より100くらいレートが高い相手に怒りのつぼが発動すれば勝てるという場面で外してしまいその後粘って接戦に持ち込むものの敗因となってしまいました。とはいえテスト含めて外したのはこの1回のみであり勝率にはほとんど影響してないので作戦そのものが無謀だとは思いませんでした。外してもタイミングによっては勝てることもあるし5%の運は仕方ない。あとワルビアルを選出しない場合などZ追い風を使う必要が無い時はZワザ化させて使うことでダメージを稼ぐことも可能。


スキルスワップは主にゲンシカイオーガに対して使います、相手がゲンシグラードンで潮吹きを止めに来た時に天候を取り返しつつマルチスケイルを渡せるため浮遊を渡せるクレセリアとはまた違った良さがあります。伝説の中では素早さも高いためスキルスワップ→潮吹きという行動が非常に安定します。ゲンシグラードンを後出ししてくれれば仕留められるので一気に勝利に近づきますし出さなくてもマルチスケイルを渡せるため無駄な行動にはなりません。また、アマージョのとんぼ返りに合わせて使うことで女王の威厳ルギアが爆誕し、場に居座りやすいルギアで先制技を無効にしながらゲンシカイオーガで暴れたりワルビアルのコンボを狙うことができますし他にも相手の特性を奪ったりと色々面白いことができます。


追い風はZワザにすることで急所率2段階上昇、エアロブラストが確定急所となってワルビアルいかりのつぼを発動させることができます。挑発や流行りの横取りを無効にできてルギア自体も非常に耐久が高いため安全に発動させることが可能です。挑発されると以降は補助技が使えなくなりますが追い風Z→エアロブラストの流れを止めることはできないため天候を取られてもワルビアルいかりのつぼ地震ゲンシグラードンは一撃。よってスキルスワップが使えなくなるのはさほど問題ではありませんが吹き飛ばしでトリックルームを阻止しようとしている時だけは注意が必要です。


吹き飛ばしはトリックルーム阻止用に、カラマネロ以外なら挑発を受けない限りは成功します。一度カラマネロと遭遇した時は知識不足で知らなかったため危なかったです、幸いトリックルームではなく追い風を横取りしようとしてきたのでZ追い風で無効にして勝てましたが。

ゲンシカイオーガ

NN:セレス
特性:始まりの海(龍咲海)
性格:ひかえめ
技:潮吹き、根源の波導(水の竜)、冷凍ビーム(氷の刃)、守る(セフィーロを)
持ち物:あいいろのたま

NNは魔法騎士レイアースより海神セレス、ゲンシカイキで更にネタ度が上がりました(笑)
ひかえめCS全振り、ムーンシリーズで使っていた個体をそのまま使っています。
ムーンシリーズではスカーフでしたが特に努力値は振り直しませんでした、ゲンシカイオーガはBに厚めに振るのが流行りですが耐久はマルチスケイルでカバーできますし後ろにワルビアルメガボーマンダが控えているためある程度削ってくれれば良いという考えです。大会では肝心な方にオリジンパルスが当たらないなど不運もありましたが最終的には勝つ試合が多く雑に削るというプランも悪くなかったです。勿論潮吹きで圧倒する試合もあり禁止伝説の強さを見せつけてくれました。


潮吹きはメインウェポン、なるべくこの技だけで終わらせたいのでアマージョのとんぼ返りやコケコのボルチェンからなるべく安全に出したいですね。マルチスケイルを貰っていれば先に攻撃される状況でも根源より安定する場合もあるので確実に当てたいか雑に削りたいかで使い分けたいところです。


根源の波導は普段なら命中が不安なので採用しないのですが今回はマルチスケイルが貰えることもあるため通常より試行回数が稼げるという判断で採用。2回使えれば最大4体のうち1体くらいは外すかもしれませんが3体に当たる可能性は高いので。


冷凍ビームは最初熱湯にしていましたがあまり使う場面が無く、マンダレックが重かったので変更しました。水の単体攻撃技が無くなりましたがナットレイにもある程度ダメージが入りますしワイドガードアマージョのフェイントで解除できるため問題ないと判断。その結果、熱湯があればというシーンは全く無くてマンダレックがだいぶ処理しやすくなったので正解だったと思います。

ワルビアル

NN:ノヴァ
特性:いかりのつぼ
性格:陽気
技:地震、ぶん回す、つけ上がる、守る
持ち物:オボンの実

NNは魔法騎士レイアースより、自分以外をみんな倒すということで味方を巻きこむ技を2つを持つポケモンに(笑)
陽気AS全振り、グラオーガを確実に抜きたいため最速で。また、火力強化アイテムを持てないためAにも全振り。しかし怒りのつぼが発動していてもぶん回すで相手のアマージョをギリギリ倒せない若干火力が足りない場面があったので命の珠等を持たせることも検討。まあこれだと相手の攻撃は極力受けないようにする必要があるため特にコンボ発動の瞬間を先制技等で狙われないような工夫が必要でプレイングが難しくなります。役割は確定急所を発動させたルギアのエアロブラストを受けて怒りのつぼ発動という擬似オボン腹太鼓コンボから地震とぶん回すで全てを終わらせます。
このコンボで最低でも2体は倒すか襷頑丈発動まで持っていけないと苦しいですね、全抜きが理想ですが。持ち物に関しては改良の余地があると思いました。大会ではオーガレックが多かったため選出自体も少なく、コンボが一度も決まりませんでしたがテストでは何度も決めておりたまたまグラゼルネに当たらなかっただけだと思います。常に微妙に火力が足りないと感じていたので火力面が今後の課題だと思いました。


地震はメインウェポン、ゲンシカイオーガ同様にこの技だけで終わらせたいところだが地震が効かないポケモンも多いためなかなか難しい。特にオーガレックが厄介でレックウザには地震無効な上にぶん回すでは倒しきれないためワルビアルで対処するのは厳しいと感じた。逆にグラゼルネに関しては地震で一掃できるため対処しやすかったです、天候関係無いしジオコンも吹き飛ばしや挑発で止めやすいので。


ぶん回すはネクロズマミュウツー、ルギアなどエスパーに有効、特にネクロズマに関してはどのフォームでも一撃なのが強い。地震で十分なのでは?と思われるかもしれませんがネクロズマの横に地震が効かないポケモンがいる場合に役立ちます。ワルビアルで2体以上に致命傷を与えていくゲームプランなので隣のポケモンを巻き込めるのは大きいです。欠点としては味方を巻きこむ技な上にこのPTだとマルスケが発動したルギア以外は当たると一撃で倒れてしまうため味方を犠牲にするか守るしかなく味方の行動が制限されてしまいます。


つけ上がるはワイドガード対策に。A6段階上昇のタイプ一致威力140の悪技を受けられて地震も無効にできるポケモンはほぼ皆無なのでワイドガードしている間にもう片方を攻撃して確実に1体ずつ仕留めていけるためワイドガードはほぼ自殺行為です。

アマージョ

NN:CN346(コードネーム346)
特性:女王の威厳(あたしが女王様よ)
性格:意地っ張り
技:パワーウィップ、けたぐり、とんぼ返り(CN346からミシルへ)、フェイント
持ち物:突撃チョッキ

NNはかみさまみならいヒミツのここたまより、想像力が足りずに女王様と言われて思い浮かんだのがこれしかなかった(笑)先制技を防ぐのが主な役割でルギアと一緒に先発で出してルギアを先制技から守ることでZ追い風の発動をサポートしつつとんぼ返りでゲンシカイオーガワルビアルを無償降臨させるのがこのPTの基本的な戦い方になります。とんぼ返り後はゲンシカイオーガワルビアルに先制技が飛んで来そうなタイミングで後投げしてフェイントで崩していきます、とはいえアマージョがここまで生き残っているケースは少ないです。大抵はとんぼ返りする前か良くても後投げしたタイミングで倒されますが基本的にはアタッカーが無償降臨できれば成功です。大会ではほとんどとんぼ返りしか選択してなかったですね、ガリョウテンセイで即死してばかりでした。とはいえ後投げで先制技を防いで勝った試合は多くむしろ技自体要らないのでは?と思うくらいでしたね(笑)


パワーウィップカイオーガに、チョッキのおかげで冷凍ビームを1発は耐えるので1回は当てておきたいところ。


けたぐりはナットレイに、倒すというよりはゲンシカイオーガの冷凍ビームやワルビアル地震圏内に入れておきたい。意地っ張りにしていますが後攻とんぼ返りやナットレイを意識するなら勇敢の方が良かったかもしれません。


とんぼ返りは一番重要な技、威嚇が女王の威厳になったガオガエンみたいな使い方で出し入れを繰り返します。トリルやネクロズマミュウツー等でエスパーが結構多かったため思いの他ダメージを稼ぐことができたのは嬉しい誤算でした。


フェイントは一度も使わなかった気がします、ワルビアルゲンシカイオーガが攻める時に隣にいる場面が無かった。ワイドガード自体、使ってきた相手が少なかったです。

ボーマンダ

NN:バハムート
特性:威嚇→スカイスキン
性格:せっかち
技:流星群、すてみタックル、追い風、守る
持ち物:ボーマンダナイト

NNはファイナルファンタジーシリーズより、これまたイマジネーション不足だった。
せっかちCS全振り。メガレックウザへの対策で先制流星群で1発撃破を狙いますがチョッキやタスキ率が高かったのでコケコのマジカルシャインと合わせて縛りに行きます。一度高レートと当たった時に交代読み追い風をしたらなぜか居座るという謎プレイングをされた以外は安定、普通に攻撃してれば落ちるのにまさかマンダコケコの前に居座るメガレックウザがいるとは思いませんでした(笑)せっかちにしているのが地味に効いていて相手のゲンシカイオーガの潮吹きをギリギリで耐えてすてみタックルで削る場面が多く無邪気にしなくて良かったと思いました。あとゲームプランに沿うならばハイパーボイスが欲しいのですが他の技も外したくないので難しいところです。コケコマンダで先発として出すか終盤の詰めとして使うかの2パターンでしたがよく働いてくれたと思います。


流星群は対メガレックウザ、前述の通り普通はコケコマンダと対峙したら引くと思うのですがなぜか引かないケースばかりだったのでもう少し対戦回数を増やして傾向を知るべきですね。実際レートが低めな相手に対してはそのまま突破できてるので1700くらいまでは撃っておけば良いのかな。


すてみタックルナットレイモロバレルに撃ちたい技、ゲンシカイオーガを止めるため大抵はHDなので。無振りでもH振りモロバレルは一撃のため怒りの粉トリックルームやジオコンに対してもすてみタックル+吹き飛ばしor挑発で無理矢理阻止できます。
ゲンシカイオーガにもまあまあ入るのでやはり外したくない技です。


追い風はコケコマンダ展開の時に、互いに追い風の場合に相手のオーガレックを縛れるため重要な技でした。あとはルギアが出しにくい時にも追い風役として役に立ってくれました。

⑥カプ・コケコ

NN:エレキマン
特性:エレキメーカー
性格:臆病
技:ボルトチェンジマジカルシャイン、挑発、守る
持ち物:気合の襷

NNはロックマンより。
臆病CS全振り、これもムーンシリーズからの流用ですが技構成は大きく変化。
オーガレックに対してはボーマンダと共に先発で出して縛りに行きます。また、相手がトリパでルギアが挑発されそうな場合にルギアと共に先発で出して挑発される前に挑発して吹き飛ばしでトリルを阻止するケースもあります。ムーンシリーズではかなり活躍してくれましたがウルトラルールでも大活躍、シングルのイメージしかなかったコケコの印象が変わりました。やっぱり決め付けは無しですね、テテフがスカーフかどうか判別してくれたりと意外な形で役に立ってくれることもありました。襷のおかげで行動が確保されてるのも安心でした。


ボルトチェンジはアタッカーを降臨させるのが主な役割だがエレキフィールドとCに振ってることもあり結構良いダメージが入っていた、素早いので無償降臨は難しいがアマージョを挟んだりルギアと先発にした場合にボーマンダを出して威嚇を撒いたりと色々応用できた。


マジカルシャインメガレックウザに、ボーマンダの流星群と合わせて確実に落としに行きます。他のポケモンに対しても襷のおかげで1回は撃てるのでメインアタッカー陣の圏内に入れられれば十分。
この技はあまり使う場面が無いかもしれないと思っていましたがやはりフェアリー技は通りやすい、採用して正解でした。


挑発はルギアへの催眠を防ぐためだけの採用でちょっと勿体ないかなと思っていたのですが高い素早さのおかげで悪戯心以外の相手の追い風を防いだり挑発される前に挑発したりマンダコケコ先発の時に相手のトリルを止めたりと思っていた以上に使う場面があって勿体ないどころか必須に近い技でした。
クロバットに対しても50%の確率ですが追い風を阻止できる可能性があります、大会で一度その状況になりましたが残念ながらクロバットが先に追い風をしてしまいました。


☆選出パターン


①基本選出


先発:カイオーガorワルビアル&ルギア
後発:ワルビアルorカイオーガ&ボーマンダ


基本選出と書いてあるが相手が猫騙しとかS操作とかをしてこない場合なのでガオガエン等の使用率を考えてもこのパターンの選出になることはほぼない、伝説抜きとかふざけたPTにイージーウィンしにいく時だけかも(笑)初手でゲンシカイオーガワルビアルのうち刺さってる方とルギアを出して初手で守ってる間ににルギアでZ追い風、以降はゲンシカイオーガいかりのつぼワルビアルで暴れてからメガボーマンダで詰めるのが基本となります。
②VS猫騙し展開、VSグラゼルネ


先発:アマージョ&ルギア
後発:カイオーガ&ワルビアル


猫騙し要員がいたらオーガレックで無ければ基本はこの選出で、特にグラゼルネには強い。アマージョのとんぼ返り+ルギアのZ追い風から入り、アマージョは相手のPTや出方に合わせてゲンシカイオーガワルビアルに交代します。ゲンシカイオーガを無傷で出せた場合はルギアのスキルスワップでマルチスケイルを渡します。相手にゲンシグラードンがいる場合は後投げで潮吹きや根源を蒸発させに来ることが多いので出してくれればラッキー、スキルスワップで天候を上書きした直後に潮吹きでゲンシグラードンを確実に仕留めることができます。ワルビアルの場合はエアロブラストを当てる前に先制技を受けないように注意、テストと大会共にそういったケースは一度も無かったので読まれにくいとは思うがオボン込みでエアロブラストで最大乱数ダメージを引いた場合は先制技で64%以上削られるといかりのつぼの前にワルビアルが倒れてしまいます。A特化メガレックウザの珠神速で中乱数のため大抵の先制技は大丈夫ですがアクアジェットマッハパンチには気をつけたい、幸いこのルールだとこれらの技を持つポケモンはほとんどいないようで一度も見かけませんでした。


③VSオーガレック


先発:カプ・コケコ&ボーマンダ
後発:カイオーガアマージョ


先発で出てきやすいメガレックウザに対してコケコマンダで縛っていきます。ゲンシカイオーガが出てきた場合でもこの組み合わせで縛れるため安定していた。メガレックウザが引くなら流星群ではなく追い風を使っておきたいところですが一度居座られてからは流星群を撃つことにしました、後ろにフェアリーがいなければ安定行動ですが居座られた時はいたのに出してこなかったという・・・。この辺りは対戦回数を重ねる必要がありますね。
④VSトリックルームPT
先発:カプ・コケコ&ルギア
後発:他の4体から相手PT次第
トリックルームを発動させるためのサポートはいくつかあります。
まず猫騙し+トリックルームの場合はコケコをアマージョに交代させてルギアで吹き飛ばします。これが決まれば選出パターン➁と同じ状況が作り出せるのであとはその通りに戦います。次に挑発+トリックルームの場合はコケコで挑発されるまえに挑発してルギアで吹き飛ばします。万が一トリル始動役がメンタルハーブだと終わるのでコケコで直接挑発するより確実です。悪戯心挑発の場合は猫騙しの時と同様にコケコをアマージョに交代させてルギアで吹き飛ばします。問題はこの指止まれ、怒りの粉で引き寄せてくる場合ですが基本的に止めるのは難しいと思います。モロバレルならばメガボーマンダを先発にして捨て身タックルで一撃で倒せれば挑発か吹き飛ばしで止められますが他は厳しいです。見せ合いの時点でどうしても止められそうにない場合は思い切ってアタッカー2枚を並べて少しでもダメージを与えておくと良いかもしれません。幸いテストも大会もこういったPTには当たらずにトリックルームを許した試合はわずか1試合のみでした、その時はサイドチェンジに引っかかってしまったので読んでいれば防げました。

バトルビデオ1:E26W-WWWW-WWX6-358N
コンボが決まった試合、追い風Zの強さとコケコがテテフの持ち物を見破ったおかげで後攻ボルチェンを決めるなどプレイングも上手くいきましたがトリックルームのことを考えていなかったのは反省。


バトルビデオ2:29EW-WWWW-WWX6-35KM
ルギアが大活躍したベストゲーム、4つの技をすべて使った試合は多分他にないですね。
立ち回りも完璧でした。

アローラビギニングでサンムーン対戦デビュー

というわけでPGL主催のアローラビギニングに参加しました。
対戦回数が少ないためあまり参考にはなりませんが2つのPTを使って無敗のまま大会を終えました、このペースで試合数をフル消化したら優勝だったので真の優勝は私ですww

冗談はさておき今大会は特殊というかテキトーなルールだったと思います。
6→3のシングルですが持ち物を持たせることができず、レートでは使えないソルガレオルナアーラ、サトシゲッコウガマギアナの中から1体だけ使用できるというルール。
自分は2つのPTを使いましたが1つは間に合わせだったためサトシゲッコウガを使いましたがもう1つのちゃんと考えて組んだPTに特別枠のポケモンは使いませんでした。

PT紹介ですがまず間に合わせの方はサトシゲッコウガ、フェローチェ、アローラゴローニャ、カプ・テテフ、トゲデマル、キテルグマの6体。
アローラゴローニャでステロを撒いたりトゲデマルで麻痺やアンコールで起点を作って禁止級、UB、準伝説トリオの火力でねじ伏せるPTです。

個別の使用感ですがまずサトシゲッコウガは変幻自在がないとはいえ、今大会使用率なぜかNo1のガブリアスに強く先制技の水手裏剣も便利。上手く止めが刺せればキズナ変化が発動して更に火力が上がります。

フェローチェはやんちゃ両刀、無振りでも冷凍ビームで大抵のガブリアスは一撃で落とせるので今回は本当にガブリアスが楽だった。やっぱりガブは持ち物あってこそですね。
バトルツリーで使っていた技構成そのものだったので飛び膝蹴りではなくかわらわりを採用、オーロラベールも壊せて良いかなと思いましたが使われる試合はありませんでした。

アローラゴローニャは別ロムに送ってなつき度が下がるのを忘れていたため恩返しが死に技になってしまったが基本ステロ大爆発なので恩返しを撃つ機会はありませんでした。威力450の大爆発は絶大な破壊力で居座って呑気に毒々とかやってきたブラッキーを一撃で吹き飛ばしてくれました。地面に無効にされてしまいますが通常の大爆発と違って鋼にも等倍で通るのでハッサムやグロスにも致命傷を与えられるのが良いですね。

カプ・テテフはサイコフィールド下のサイキネがとんでもない火力で先制技無効のため、フィールドさえあれば不意打ちやマリルリの腹太鼓アクジェより先に攻撃できます。耐久は低めですが一応準伝なので不一致2倍弱点くらいなら何とか耐えられます。

トゲデマルは選出する機会がなかったので何とも言えませんがニードルガードで相手の出方を見つつアンコールやほっすりで麻痺を撒いていく型です。

キテルグマはまさに間に合わせで入れましたが直接攻撃中心の物理アタッカーに対しては強く可能性を感じました、本来はチョッキで特殊にもまあまあ強いはずですが。

続いてもう1つのPT。前作で極めようとしたかわポケPTを使いました。
アローラキュウコン、アローラサンドパン、ミミッキュ、マリルリ、ブースター、エモンガ

アローラキュウコンはオーロラベールが大活躍、持ち物が持てないマリルリの腹太鼓を決めるためには必須ともいえる技。自身の耐久もまずまずなため場合によってはオーロラベール後にそのまま吹雪連打で押し切ることもできました。打ち合いになれば凍る確率も高くなるわけで実際凍らせて勝つ試合もありました。フリーズドライは天候を取られてしまうペリッパーへの奇襲として採用しましたが一度もペリッパーとは当たりませんでした、当たった場合に落とせれば一気に有利になるので有用だとは思うのですがアンコールや神秘の守りも便利なので本当に迷います。あれこれやろうとするよりも役割を決めて絞った方が良いですね、そのためにもバトル経験を積みたい。

アローラサンドパンは砂ドリュウズの霰バージョンに近いかもしれません、氷柱落としとアイアンヘッドで怯みを狙ったり霰パの天敵である鋼に有効な地震もタイプ不一致とはいえ撃てます。さすがに剣舞を積まないと火力不足ですがそこまでAの種族値も低くないので積めれば強力です。弱点は多いですが鋼の持つ優秀な耐性と非常に高いBを活かして起点が作れれば強かった。

ミミッキュはソルガレオルナアーラに対して非常に強いので採用しましたが大活躍だった、持ち物が持てないルールで襷の代わりになる化けの皮は強かった。ただ、ルナアーラに関しては霰で削ってから影打ちというパターンでないと厳しかった、シャドーレイの効果知らなくて余裕の剣舞とかやってたら化けの皮ごと一撃で吹き飛ばされたw

マリルリはやはり霰パで強いですね、霰パが苦手な炎と格闘を半減できるのでそいつらを誘って腹太鼓の起点にできるのが良い。昔私やほよ氏がノオーメノコマリルリで使っていたがフェアリータイプの追加や腹太鼓アクジェ習得で更に使いやすくなっている。

ブースターはハッサム対策として用意したが選出はゼロ、馬鹿力とかがまだ使えない環境なので捨て身タックルを採用するなどかなり無理矢理入れましたw
マリルリだけでは炎に薄いと思ったので貰い火で無効にして捨て身タックルで攻撃するという狙いでした。

エモンガはこちらのPTに電気と地面が一貫していたので採用、電気技を吸収して素早さを上げてアンコールという狙い。このPTにガブを出してくる酔狂な相手はいないとは思いますがガブの地震読みで出してアンコールとんぼ返りしたりほっすりで麻痺を撒いてサポート。このルールだとアクロバットの方が使えそうですがエアスラにしているのはマッシブーンを意識、怯みにも期待できたり格闘はBが高いポケモンが多いというのもあります。しかしこれまたマッシブーンとは当たらず選出無し・・・。結局上4体しか使わなかった。

以上、前作でかわポケPTの厳しさを感じていましたが今回でイケる気がしてきました。アローラキュウコン&アローラサンドパンはネタどころかガチに近い強さを持っているし一気に絶望が希望に変わりました。しばらくはこのPTを中心にバトルしていこうと思います。
ゲットした50BP×2は拘りスカーフとかの道具と交換します。

f:id:happy-pa-lucky:20161223230149p:plain

f:id:happy-pa-lucky:20161223230207j:plain

f:id:happy-pa-lucky:20161223230226j:plain

4Vメタモンゲット方法

4Vメタモンのゲット方法について。ネットで様々なやり方が出ていますがそれらを参考に最も確実にできると思われるやり方です。31連鎖以上などと聞くと難しそうなイメージがあるかもしれませんが決して難しくはなく誰でも簡単にできます。

メタモンの捕獲に入る前に以下のポケモンを用意します。すべて通信交換などを使わなくてもサンムーン共にゲーム内で手に入れることが可能です。

ヤブクロン

普通に野生でゲットできます、注意点としては特性が悪臭である必要があります。もう1つの粘着だとすり替えができません。
あと覚えさせる技をリサイクルのみします、やり方は食堂などで手に入るハートのウロコでリサイクルを思い出させ(ラナキラマウンテンのポケセン)、ハウオリシティのポケセンで他の技をすべて忘れさせます。

➁スリーパー

野生のスリープをゲットしてレベルアップで進化させます。
技はハートのウロコですり替えを覚えさせます、他の技は何でもOK。
また、持ち物はヒメリの実を持たせます。

➂ニューラ

みねうちを使えるポケモンであればニューラ以外でもOKですがなるべく攻撃力のあるポケモンが良いです。ニューラを野生で捕まえます、技構成はかわらわり、ローキック、みねうち、身代わりです。

用意するポケモンは以上です、残りの3体はストーリー用のポケモンでも何でもOK。
ポケモン以外にも以下の準備をしておきます。

①先にメタモンを普通にゲットしておき、リピートボールを大量に用意する

メタモンは意外と捕まえにくいポケモンなのでまずは4Vを狙わずに眠らせてからハイパーボールなどでゲットし、1度捕まえたポケモンを捕まえやすくするリピートボールを買い込みます。

➁ビビりだまを用意

ビビりだまを使うと野生のポケモンが仲間呼びをしやすくなります。
一度の戦闘で1回でも使えば効果はずっと続くので大量に用意する必要はありません。

➂プラスパワーを用意

必須ではありませんが捕まえたばかりのニューラをそのまま使うと火力が足りないのでこれで補います。レベルを上げてメタモンをみねうちで一撃でHPを1にできる火力があれば不要です。

④ピーピーエイド系を用意

こちらも必須でありませんが万が一捕獲などで長引いた場合の保険として。

以上で準備完了、ヒメリの実の持たせ忘れやヤブクロンがいつの間にかレベルアップして別の技を覚えていたなどのミスが起きやすいので最後に確認しましょうw
ウラウラ島のホクラニ岳付近の草むらでメタモンを探します、出現率が結構低いので時間がかかることもあります。先発のポケモンヤブクロン以外で。無事に出会えたら作戦開始。

ヤブクロンに交代する

相手のメタモンが変身を使い、ヤブクロンに変身します。

➁スリーパーに交代する

相手のメタモンはリサイクルを使ってきますが効果無しです。

➂スリーパーですり替え

すり替えで自分の持っているヒメリの実を相手のメタモンに渡します。こうすることでメタモンはPP切れにならずに永遠にリサイクルを使い続けるだけのマシンと化しますww

④ニューラに交代

メタモンはリサイクルを使うだけです。

➄ニューラで身代わり

仲間呼びを何度もしているとたまに夢特性の変わり者メタモンが出てくることがあります。この特性は現れた瞬間に自動で変身するというものなので変身されないようにあらかじめ身代わりを張っておきます。

⑥ニューラにプラスパワー

前述の通り、十分な火力がない場合のみ。不要ならこの過程は飛ばしても大丈夫です。

⑦ニューラでみねうち

メタモンのHPを1にします。これで仲間呼びをする確率が上がります。

⑧ビビりだまを使う

これで更に仲間呼びをする確率が上がります。

⑨仲間呼びで呼び出されたポケモンを30体以上倒す

メタモンが呼び出した仲間をローキックとかわらわりで一撃で倒し続けます、一撃で倒すのは何体倒したかを残りPPから計算するためです。
倒す数に関しては諸説ありますが自分がやっている限りでは30体倒せばOKなようです。
仲間呼びはやらなかったり失敗することもあるのでその場合はみねうちや身代わりなどの無意味な技を使うことでターンを経過させます。
この部分は一番慎重にやる必要があります、連打してたなどの操作ミスで1体目のメタモンを倒してしまわないように。

⑩31体目のメタモンが出現したらヤブクロンに交代

捕獲対象の31体目が現れたらヤブクロンに交代し、ヤブクロンに変身させます。
これで1体目のメタモン(HP1)と31体目のメタモン(HP満タン)がヤブクロンに変身した状態で場にいます。

⑪スリーパーに交代

相手のメタモン2体は共にリサイクルを使うだけです

⑫スリーパーで1体目のメタモンにすり替え

1体目のメタモンにヒメリの実を返却してもらいます。

⑬スリーパーで31体目のメタモンにすり替え

捕獲対象にヒメリの実を渡すことでPP切れで自滅されることなく確実に捕獲できるようになります。仲間呼びやゲット失敗などで戦闘がいくら長引いても安心です。

⑭ニューラに交代し、生きていれば次のターンに1体目のメタモンを倒す

ヒメリの実を奪われているのでタイミングによってはPP切れの悪あがきで自滅していることもありますが生きていたらニューラで止めを刺します。

⑮31体目のメタモンにみねうち

捕獲対象のHPを1にします。

⑯仲間呼びの失敗のタイミングでリピートボールで捕獲して任務完了!

仲間呼びをされた場合は呼ばれたポケモンを倒します。呼ばなかったり失敗した場合はゲットを狙い、成功したら終了。ヒメリの実もしっかり回収できるのでまさにリサイクルw
最後にジャッジでV箇所を確認しましょう。

以上、早ければ30分くらいで終わりますがなかなか会えなかったりすると1時間近くかかることも。ちなみにシンクロは無効らしいので性格用のメタモンは別に捕獲した方が良さそう。

確率

台湾旅行の時にちょっとした確率の話になったのでそのことを少し。
行天宮という神社で表と裏のある全く同じ2枚のコインを同時に投げて表と裏が1つずつ出たら願い事をするという行事を行いました。
これに対して私が「まあ確率は50%だからそんなに難しくないだろう」と主張したところある人が「表表、表裏、裏裏の3パターンしかないんだから33%だろう」と反論しました。
さて、これこそが確率で最もハマりやすい落とし穴なわけですが果たして正しいのは?

結論から言うと双方の主張を合わせて33%という部分以外はすべて正論です。
ではなぜ3パターンあるのに33%ではないのか?
それは3パターンごとの起きる確率がそれぞれ違うからです。
まず、2枚のコインをA、Bとして表を1、裏を2とします。この場合、以下のパターンがあります。

①A1-B1(表ー表) 

②A1ーB2(表ー裏)

③A2-B1(裏ー表)

④A2-B2(裏ー裏)

①~④のパターンは同様に確からしい(同じ確率で起きる)のでそれぞれ25%の確率です。
この中で表と裏が1枚ずつ出ているのは②と③です。
∴表と表の確率が25%、表と裏の確率が50%、裏と裏の確率が25%ということになります。

実際のコインはAとかBとか区別がつかないため、②と③は合わせて1パターンとなって3パターンになるわけです。
私もこの部分を理解するまでは確率が苦手でしたがこれを理解してからは得意になりました。確率はポケモンバトルでも大いに役立つので是非マスターしておくと良いですw

と、せっかくポケモンの話をしたのでここで追加問題を。
ポケモン絶対零度の命中率ですがよく「命中率30%なんだから何度撃っても命中率は30%のままだろう」と言い出す人がいますがこれは誤りです。
こういう場合は余事象を使うと分かりやすいです。
ここでは絶対零度を2発撃った場合、2発目までで相手を倒せる確率は?という問題を。
頑丈だから0%!とか気合の襷持ちだから・・・とか言われないようにマジックルーム下で型破りのポケモンが撃ったとしますww

絶対零度は命中率が30%ということで外れる確率は70%です。
2発撃った場合は以下のようなパターンになります。

①当ー当

②当ー外

③外ー当

④外ー外

このうち①~③のパターンであれば設問の条件を満たしているので④のパターンの確率だけ計算して100%から減算すれば答えは求められます。
それぞれの確率は積の法則で求められます。
①は0.3×0.3=9%、②は0.3×0.7=21%、③は0.7×0.3=21%、④は0.7×0.7%=49%となるので正解は51%ということになります。

絶対零度の命中率は試行回数をNとした場合、1-(0.7のN乗)である。

2回撃つだけ50%を超えるため絶対零度は決して運ゲではなく戦術の1つだと思います、要は2発撃たせないようにすれば良いだけ・・・。と言いたいところですが1発目で当たることもあるので何とも言えませんねw

ボルケニオンと機巧(からくり)のマギアナ感想(ネタバレ注意)

というわけで毎年恒例のポケモン映画感想、まだ観ていない方はこの先を読まないように。

今回は2本立てではなく、本編1本のみという構成。
そのおかげで2本立てよりはストーリーがしっかり作られていてやっぱり1本に絞った方が良いのかなと感じました。
それではアニメと同様に独断と偏見に満ちた採点をしていきたいと思いますw
今回は映画ということでキャストという項目も採点に含めます、各20点満点の5項目で。

①OP、ED(12点)

OPはアニメ版よりも臨場感があって良かったです、元々良曲なので。
しかも最後の要塞突入の時に挿入歌として流したのが素晴らしく良い演出だった。
ただ、EDに関してはほよ氏も指摘していましたが最近数年でみると毎回同じような曲が多く、もう少し映画に合わせた個性が欲しいですね。
あと今回の曲は個人的に歌手の歌い方が気に入らないので低評価となりました、どうもこういう作った声の歌い方は気持ち悪く聞こえて好きになれません。

②ストーリー(15点)

相変わらず唐突に現れた伝説のポケモンを守るというワンパターンな展開ではありましたがいつもより内容が濃かったので悪くなかった。王子を騙してマギアナのソウルハートを奪い、そのエネルギーで要塞と兵器を作り出す悪の大臣というRPGでよくある展開で分かりやすかったですがここ数年のように突然の展開ではなく、ちゃんとした説明と流れがあったので良かった。兵器に利用されたマギアナはXYのゲームでいうフラエッテと同じ役割でありゲームの内容を意識していたのも良かったです。
ラストの仲間を先に逃がして要塞を破壊したボルケニオンはFF5のバリアの塔を連想させるシーンでした。
唯一残念だった点はポケモンと人間が一緒に暮らせる世界を願ってやまない科学者から引き継がれている世界というロックマンのような設定なのにこの主張がイマイチ伝えきれていなかったと思います。絆の無いメガシンカなど活かせそうな設定もあるだけに残念だった。

③キャラクター(18点)

個性が強く出ていて全体的に良かったと思います、特に人間側のジャービスは歴代悪役の中でもかなり残虐な性格でサトシ達を人質に取ってマギアナを奪わせたりとキャラクターがしっかり出ていた。
ポケモン側は人間嫌いで意地っ張りだがポケモンのためなら体を張るボルケニオン、人造ポケモンでありながら優しい性格のマギアナを中心にゴクリンなど多くのポケモンが出てきたのも良かったですね。

④バトルシーン(18点)

メガシンカを中心としており特にORASで追加されたポケモンメガシンカが多かったですね。
メガウェーブは絆の力ではなく闇の力で無理矢理メガシンカさせるというポケモンコロシアムやXDを彷彿とさせるものだった。
特に良かったのは要塞突入の時でXY&Zの挿入歌と共にサトシゲッコウガ、ソウルハート砲?が発射された時に次々とフォルムを変えて攻撃を防いだジガルデとアニメとの絡みも完璧だった。
余談ですがメガウェーブは何だかゲームにも繋がる気がしますね、今までメガシンカは1回のバトルで1体しかできませんでしたが敵の組織とかが2体同時にとかやってくるかも。

⑤キャスト(10点)

約1名を除いては非常に良い演技だったと思いますw
特にボルケニオンはさすが歌舞伎役者というべきか、良かったです。
ただし、毎年これはもはや恒例というべきなのか女性のゲスト声優が酷すぎます。ダークライの時のあの人、シェイミの時のあの人に今回の王女役の人はなぜ棒読みになってしまうのか。
特に今回の王女役は酷かった、問題ない場面もあったんだけど重要な場面での台詞がかなり多かったためシラケるシーンが多かった。せっかくの良いシーンで突然棒読みが混ざってくるためぶち壊しでした。あまりに酷かったのでこの1点のみで10点減点させて貰いました、こういう慣れていない人を使うなら台詞を少なくしたり重要な場面で台詞を言わせるべきではないかと。今回自分が感動するまでに至らなかったのはこのせいかもしれません。
唯一まともだったのが「サーナイトマジカルシャイン!」だけでしたね、台詞これだけなら良かったのにw

総合評価:73点

以上、ここ数年のポケモン映画は比較的安定しており観に行って損はないレベルです。
来年は20周年記念ということでダークライの悪夢が蘇るが果たして!?
今回はまさかの3DS本体を忘れるという大失態でしたがフツーのゲッコウガが貰えるだけなのでまあ良かったかな。
今回一番重要なのは間違いなく入場者プレゼントのガオーレについているQRコードで貰えるぎんのおうかんなのでサンムーンの発売まで大切に保管しておきますw

ポケモンオフ20160717試合後インタビュー

今週日曜に参加したポケモンオフについてインタビュー形式で。

まずは対戦会お疲れ様でした。 

①今回のPTを紹介してください。

以下の通りです。

この10体からハピナス、グレイシア、サンダース、ルカリオブルンゲル、ワルビア

ルでPTを組みました。

ハピネスチャージプリキュア!PT

☆作品解説

プリキュア10周年の記念作品にして第9世代、作品としては11作品目となる。
メインテーマはタイトル通り「幸せ」。
『ハピネスチャージ』のタイトルは「自分の物の見方しだい、自分のありようで幸せをつかみとる!」というコンセプトを表したもの。
本作においては主人公達のみならず、「各大陸にプリキュアチームが存在」しており、その活躍の情報がワールドニュースに流れて、
正義のスーパーヒロインとして世界規模で認知されているなど、今までに無い大規模な設定になっている。
また、本作では変身解除状態になったプリキュアを、棺桶状の鏡に封印して墓標として突きたてるという演出がある。
プリキュア封印は敗北したプリキュアの「戦死」の比喩表現であることは明らかであり、プリキュアという存在が絶対的なものではないという過去シリーズとは異なる世界観を如実にあらわしている。
今作のプリキュアの変身のモチーフとして選ばれたキーワードは「オシャレ」。
いわゆる「お着替え」のイメージで、プリキュアは複数種類のコスチュームにフォームチェンジを行う。
最初の時点からフォームチェンジが組み込まれているのは本作が初となる。

☆PTの特徴

平均種族値がかなり高いがケッキングなどの使いずらいポケモンもいて数字ほどは強くない。
しかし攻守のバランスが非常に良いため勝ちパターンに持っていければ比較的安定しているPT。

☆個別紹介

※()は種族値メガシンカするポケモンメガシンカ時のもの

ハピナス♀(540)

NN:Cアラブリー
特性:天の恵み(愛乃めぐみ)
技:チャージビーム(ハピネスチャージ)、火炎放射(ラブリーブラスター)、シャドーボール、冷凍ビーム(ラブリービーム)
持ち物:突撃チョッキ

ネタ:世界に広がるビッグな愛! キュアラブリー!
   CラブリーでなくCアラブリーにしてるのもネタ。
   チャージビームでハピネスをチャージしていく。   

型:図太いBC、チョッキで特殊に対しては鉄壁となり追加効果100%のチャージビームでCを上げながら戦う。
  Bに振っているので物理も1発くらいは耐えることができ、反撃で弱点を突ければそれなりに活躍できる。
  挑発を撃たれやすいので撃ってくれたらラッキー、ハピナスだけどw
 
②グレイシア♀(525)

NN:Cプリンセス
特性:雪隠れ(逃げたり隠れるのは得意)
技:冷凍ビーム(アラベスクシャワー)、氷の礫(ダンガンマシンガン)、シャドーボール(プリンセスボール)、ミラーコート
持ち物:気合の襷

ネタ:天空に舞う蒼き風! キュアプリンセス!
   水色のツインテールと言えばこのポケモンしかいない。   
   技もかなり似ている。
   
型:控えめCS、ドラゴン狩りと襷ミラコによるリザY狩り。

③サンダース♀

NN:キュアハニー(525)
特性:蓄電(ヒーリングリズム)
技:10万ボルト(スーパーソニックスパーク)、ボルトチェンジ、めざ氷、バトンタッチ(トリプルダンスハニーバトン)
持ち物:拘りメガネ

ネタ:大地に実る命の光! キュアハニー!
   歌うイーブイの♀がいないので仕方なく歌うは無しで。
   黄色いポケモンがそろそろネタ切れというのもありますが・・・。   

型:臆病CS、眼鏡ボルチェンで負担をかけつつサイクルを回す。
  バトンタッチは使い方が難しいがランターンなどのボルチェンもめざ氷も効かない相手への交換読みとしてダメージのないボルチェンのような感覚で使う。

メガルカリオ♀(625)

NN:フォーチュン
特性:正義の心(正義感が強い)→適応力
技:波導弾(スターダストシュート)、ラスターカノン、真空波(スターバースト)、悪巧み
持ち物:ルカリオナイト(きらりんスターシンフォニー)

ネタ:夜空にきらめく希望の星! キュアフォーチュン!
   紫で格闘家ということで迷わずこのポケモンに。

型:臆病CS、有利対面から悪巧みを積んで全抜き狙い。
  一度でも積めれば大抵のポケモンを一撃で落とせるがギルガルドなどは厳しい。

ブルンゲル♂(480)

NN:ブルーさま
特性:呪われボディ
技:熱湯、シャドーボールマジカルシャイン(神っぽいので)、自己再生
持ち物:食べ残し

ネタ:一応神。
   水色で身分の高そうなポケモンということで採用。

型:図太いHB、呪われボディと自己再生で粘りながら熱湯で火傷を狙う。

ビークイン♀(474)

NN:Qミラージュ
特性:プレッシャー
技:攻撃指令(幻影帝国の部下たちに)、身代わり、毒々、羽休め
持ち物:食べ残し

ネタ:幻影帝国の女王。
   色と女王ということでこのポケモンに。

型:陽気HS、身代わりプレッシャーで主にストーンエッジPP切れを狙ったり毒々羽休めで粘る。

⑦ケッキング♂(670)

NN:ナマケルダ
特性:なまけ(めんどくさいですぞ)
技:ギガインパクト地震アームハンマー、追い討ち
持ち物:拘り鉢巻

ネタ:怠け者の男爵、モチーフは、『アリとキリギリス』の「キリギリス」。
   コロトックとの二択で迷ったがやはりなまけは外せない。
   技も面倒なのでほぼギガインパクトしか撃たない。

型:意地っ張りAS、鉢巻ギガインパクトでなまけを相殺する基本型。
  起点にさえされなければなかなか強い。

ペロリーム♀(480)

NN:ホッシー
特性:軽業
技:じゃれつく、腹太鼓、身代わり、我武者羅
持ち物:オボンの実(お菓子)

ネタ:強欲の貴婦人。モチーフは、「マリー・アントワネット」のほか、
  「20代半ばの結婚できないOL」「オシャレに気合いをいれる人」。
   色とお菓子のイメージから。   

型:意地っ張りAS、身代わり腹太鼓からの軽業発動で全抜き狙い。
  Bの高い鋼や炎には我武者羅で削る。

ワルビアル♂(519)

NN:オレスキー
特性:自信過剰(1番は俺様だ!)
技:地震、噛み砕く、ストーンエッジ、燕返し
持ち物:拘りスカーフ

ネタ:荒廃の将軍。モチーフは、『機動戦士ガンダム』の「ランバ・ラル」。
   自信過剰の中で色が似ていて悪タイプも入っているのでこのポケモンに。

型:意地っ張りAS、スカーフ自信過剰で全抜きを狙う。

キリキザン♂(490)

NN:ファントム
特性:負けん気(ブルーへのライバル心)
技:追い討ち(プリキュアを逃がさないハンター)、不意打ち、サイコカッター(カッターで斬るような攻撃)、ハサミギロチン(鏡に封印)
持ち物:気合の襷

ネタ:「プリキュアハンター」と称されており、「幻影をあやつる戦士」とも自称、更に変態ともw
    装備品のモチーフは、『モンスターハンター』の片手剣と軽盾装備。
    色と斬るイメージから。

型:意地っ張りAS、前作で流行った追い不意型。

☆平均種族値:523.8(小数点第一位四捨五入)
 

②今回は参加者13人、トーナメントで3勝1敗の準優勝という結果でしたが?

正直言ってミラクルでマジカルな準優勝だったとしか言い様が無いですねw
ぱLucky(半端ないラッキー)を呼び込んだこともあり、まさにHappyぱLuckyでした。
まあ確かにラッキーもあったのですがグレイシアの通りが良い試合が多く、先発グレイシアで出し負けした時でも相性補完のブルンゲルを後ろに置いてある程度削ってからメガルカリオでフィニッシュという分かりやすい勝ちパターンに持ち込めたのが一番の要因だったかと。
普段はラッキーなことが起きてもそれを活かせないことが多いのですがやることがはっきりしているPTなので決勝を除いては普段よりもミスが少なかったです。
周りがガチだらけの中、このPTで決勝に行けるとは思っていなかったので決勝後に公開した私のPTを見て他の方々も驚いていたようでした。
ただ、決勝という大事な場面で劣勢の時に相手が慎重になり過ぎて転がり込んできた唯一の逆転のチャンスを活かせずに付き合ってミスをしてしまったのが悔やまれます。

③具体的にはどのようなぱLuckyでしたか?

見せ合いの時に出てきて欲しくないポケモンを相手がことごとく選出して来ない、大事な場面でシャドボのDダウンを引ける、冷凍ビームで相手が凍る、よく相手の急所に当たるなどですね。特に2回戦では今書いたことがすべて同時に起こったので申し訳ないくらいでしたが神&姫の補正だったということでww

④各試合について詳しく教えてください。

初戦は何と前回に続いてまたアローさん戦だったのですがブルンゲル同士の対面でトリルを張られる前にDダウン&急所で落とせたのが大きかったです。2発耐えると読んでいきなりトリルをして来なかったのに助けられました、そもそも対戦後までトリル持ってたことすら気づきませんでしたがw
グレイシア、ブルンゲルで弱らせてからのメガルカリオで勝利できました。
これでアローさんには2連勝なので次勝って苦手意識を植えつけられれば・・・と思いますがまあ次は「貴様の運も尽きた」、まぐれは3度は起きないと思いますw

2戦目のRyuさん戦はサンダーを出されなかったことでかなり選出でアドが取れました。ランドロスガルーラ、モロバレルという選出だったのでグレイシアが一貫しておりグレイシアを大事にしながら立ち回れたのが良かったです。
途中でランドロスへの交代読み冷凍ビームが決まってからはぱラッキーが発動して一気に勝利が決定的になりました。メガガルーラが熱湯で火傷したり急所に当たったり一番厄介だったモロバレルが凍ったりとチートでしたね、それで勝敗が変わったかは微妙ですがより確実なものにしたのは確かでした。

3戦目のシェリルさん戦はラスト以外よく覚えていないのですがラストは瞑想メガラティアスVSグレイシアとなり、直前にブルンゲルのシャドボでDダウンを引いたおかげでメガラティオスがギリギリでグレイシアの冷凍ビームを受け切れていない感じだったので最後シェリルさんが攻撃してきてギリギリ襷が発動しないくらいで耐えて冷凍ビームで勝ちました。あのまま羽休め連打されていたらPPが無くなっていたので勝ちを譲ってもらったような形で少し申し訳なかったです、まあ冷凍ビーム連打したらそのうち急所や氷になっていた可能性もありましたが。

決勝はバトルビデオをどうぞ。

バトルビデオ:EGQW-WWWW-WW4F-VW8W

互いにミス無くプレイしていたら押し切られて負けていた試合だったと思います。
パルシェンを真空波で落とすまでは妥当な流れでした。
その後ギルガルドが剣舞してくれたので(シャドクロだったらこの時点で対あり)グレイシアが襷を残したまま無償降臨でき、シャドボと珠ダメでメガルカリオのラスカノ圏内に入りました。
あとはラスカノを撃った後で弱ったバシャーモに真空波を撃てば勝利だったのですがここでバシャーモのHPが半分以上残っていると勘違いし、真空波では倒せないと思って一撃耐えるのにかけて悪巧みを積んでしまい終了。おそらく真空波で倒せたHPだったと思いますがどのみち剣舞で生まれたワンチャンスだったので敗戦は妥当ですがチャンスがあっただけに残念でした。

⑤グレイシアが活躍するのはかなり珍しいのでは?やはりニックネームの力ですか?

まあ現在誕生している45人の中では一番好きなので好きなポケモンが活躍するのは嬉しいですねw
性格を控えめにしていると冷凍ビームがかなりの威力になるので交代で受けられるポケモンが少なく、一貫性が取れている時には強いと思いました。

⑥最後に一言お願いします

今回は参加者が多かったのにも拘らず全員と絡めたのが良かったです、久々に会えた方もいたり優勝した初参加の方も今まで誰も分からなかった自分のASでの主人公の名前の由来が分かるなど楽しい時間が過ごせました。フリータイムでもマルチでプリパラPTや未完成のまほプリPTを使ったりGSルールでバトルできたり良かったです。
次回も是非参加したいですね。

あと今回他の方々の話を聴いて感じたことは自分は他の方々とはポケモンの楽しみ方が違うと感じてしまいました。多くの方が勝つことを強く意識してPTを組んで難しい議論をしている中で自分が組んでいるPTはテーマを決めた好きなポケモンで構成されているだけでセオリーなどはほとんど考えていません。勿論勝つための努力はしていますがせいぜいメジャーポケモンの対策を少しするくらいで楽しむことが優先、勝敗は二の次になっています。所詮自分は計算が得意なだけで理論とかを考えるのは苦手、だから文系なのですがそれでもバトルに勝てるのがポケモンの面白い所だと思っています。
結局私にはこういう楽しみ方しかないと思うので他の人とは違った形ですがこの楽しみ方を貫いていきたいと思います。

最後に一応GSルールのバトルビデオを。

バトルビデオ:224G-WWWW-WW4F-VW8P

以上でインタビューを終わります。ご静聴ありがとうございました。

初めましてのかしこま

初めてブログというジャンルに手を出してみました。

ポケモンプリキュア、プリパラを中心としたアニメとその他サッカーやゲームについ

て書きたいことがあった時に書いていこうと思います。

ポケモンに関しては初代赤、緑からプレイしており大会などにも出たことがあります。

伝説禁止ルビーサファイアのゲーム大会で大会デビューし、予選3回戦敗退。

以降は昨年を除いてほぼ毎年WCSに参加しており、プラチナの浅草大会では霰PTを使

って自己最高記録のベスト16入り。

あまり強くはないですが相手の予想外のプレイをすることが好きで独自の戦法を考えだ

したりするのが得意です。また、アニメや別ゲーのキャラクターをモチーフにした所謂

作品なりきりPTも作っています。

プリキュアは初代からほぼ全話を観ていてポケモンの作品なりきりPTも全作品揃ってい

ます。好きな作品はフレッシュ、スイート、ドキドキ、ハピプリ辺り。

プリパラは前身のプリティーリズムは勿論その前番組であるしゅごキャラから観ていま

す。まーぶるmake-upという曲が衝撃的でハマるきっかけになりましたがあくまでもア

ニメが好きなのでゲーセンでプレイしたことは一度もありません。

好きなゲームはアクションとRPGが多く、マリオ、カービィロックマン、ドラク

エ、FF、テイルズ、スパロボなど。

サッカーはFC東京ファンですが今の状況を考えるとファンだと言いたくないですねw

今年は味の素スタジアムにも1回しか行っていません。

海外サッカーにはほとんど興味が無くスカパーで毎週FC東京の試合や他のJリーグの試

合を観ています。

あと少し前まではカラオケの精密採点でハイスコアを目指していましたが採点があると

意識しすぎて自由に歌えないので最近は音程を取るためにだけ活用しています。

ほとんどJ-POPとアニソンを歌っています。

最後にまだブログの使い方が全然分かっていませんが色々試してみようと思います。

今後とも宜しくお願いします。